home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / misc / ABHpart1.lha / ABH.readme < prev    next >
Text File  |  1994-10-25  |  30KB  |  710 lines

  1. *************************************************************************
  2. *              AAAAAAAA     BBBBBBBBBBB     H            H              *
  3. *             A        A    B          B    H            H              *
  4. *             A        A    B          B    H            H              *
  5. *             A        A    B          B    H            H              *
  6. *             A        A    B          B    H            H              *
  7. *             AAAAAAAAAA    BBBBBBBBBBB     HHHHHHHHHHHHHH              *
  8. *             A        A    B          B    H            H              *
  9. *             A        A    B          B    H            H              *
  10. *             A        A    B          B    H            H              *
  11. *             A        A    BBBBBBBBBBB     H            H              *
  12. *                                                                       *
  13. *                       THE ART OF BREAKING HEADS                       *
  14. *                                                                       *
  15. *************************************************************************
  16.  
  17.                      UNREGISTERED V1.00 INSTRUCTIONS
  18.  
  19.  
  20. CONTENTS
  21.  
  22. Introduction
  23.  
  24. Registration
  25.         Registration Benefits
  26.  
  27. LittleABH- for lower power users
  28.  
  29. Setup & Running
  30.         HardDisc Install
  31.  
  32. The Game
  33.         Basics
  34.         Controls
  35.         Powering Up
  36.         Grabbing
  37.         Pinning
  38.         Strength
  39.         Special Moves
  40.         Stuns
  41.         Blocking
  42.         Block Types
  43.         Advanced Stuff
  44.         The ABH Characters
  45.         Other Stuff
  46. My Ramblings
  47. Hardware/Software used
  48. Credits
  49. Address
  50.  
  51. INTRODUCTION
  52.     Welcome to this, the FULL VERSION of ABH. ABH is a one or two
  53. player beat-em-up for higher spec Amigas. A fast processor (68020 ish)
  54. is required, as is 2Mb+ of CHIP RAM. FAST RAM is also desirable, and
  55. some extra memory above 2Mb is needed for reliable running. (See later
  56. for news on 'littleABH' for those of us not quite possessing this sort
  57. of power) 
  58.  
  59. REGISTRATION
  60.     Registration of ABH is a mere 5UKP. Five pounds sterling. £5.
  61. Got that? This should be sent to the snail mail address at the end.
  62. Cash is sent at your own risk, and I would prefer cheques (UK), or
  63. International Money Orders (Overseas). Sending more money will make
  64. me very happy, and sending lots of money and nice letters/offers of
  65. employment will probably persuade me to let you have the AMOS source
  66. code. #8D
  67. Send an email address if possible- this will make distribution much
  68. easier...
  69.  
  70. REGISTRATION BENEFITS
  71.     So what do you get?
  72.  
  73.  * The official ABH Character Editor. This MAJOR innovation allows you
  74. to create and edit characters for ABH. At present, some version of AMOS
  75. is required for bank creation, but I'm working on it.
  76.  
  77.  * Two extra characters for the game, both as additions to it, and
  78. as examples of the editor in action.
  79.  
  80.  * Updates/Bugfixes of both the game itself, and the editors. If you
  81. send me an internet address, these will probably be sent via that. If
  82. not, you will get the occasional letter telling you what is available,
  83. and asking you to send me a blank disc.... :)
  84.  
  85.  * .ACE (ABH Character Editor) files of all the characters in the game.
  86.  
  87.  * A set of IFF samples, including all those used in the game, for
  88. use in your own characters.
  89.  
  90.  * HOPEFULLY, occasional extra characters. (I would like it if
  91. registered users sent me any characters they create for distribution.)
  92.  
  93. If any annoyed SFII fans want to get busy with an Action Replay
  94. cartridge or similar, and send me the graphics for SFII as
  95. iff files, GIFs, or AMOS .abk files, then I will happily make them into
  96. ABH characters . Any registered users who own a version of SFII will be
  97. able to have these characters from me. (copyright reasons mean you 
  98. must own that game for it to be legal, I believe)
  99.  
  100. LITTLEABH- the 1MB chip version
  101.  
  102. For anyone out there with a stock A1200, or some other system with 1MB or
  103. more of chip RAM, there is a special version of ABH. This version, called
  104. littleABH, uses cut-down graphics, and runs on systems with less memory.
  105. It also has a new feature in platforms which literally take the game to
  106. new heights #;) This version should be available, at least as a demo,
  107. very shortly....
  108.  
  109. SETUP & RUNNING
  110.     The archive ABHpart1.lha should contain this file, and a directory
  111. called ABH. The files from the other archives belong in the
  112. 'Characters' directory of this directory. Floppy disc users should
  113. read the file 'Floppy.readme' NOW. 
  114.  
  115. HARDISC INSTALL
  116. A couple of points of note. Firstly, there are some .Cpic files which
  117. are duplicated for the convenience of floppy disk users. You will
  118. probably get some requesters pop up as you copy across asking if it
  119. is ok to replace them- it is. Also, in the last archive there is
  120. a directory called FloppyLocations. You don't need this- it is for
  121. floppy users only. (I would suggest you keep it if possible, in case
  122. a friend wants a copy :)  )
  123.  
  124. The only thing you really need to do is set up an
  125. assign to ABH:, along the lines of:
  126.  
  127. Assign ABH: HardDisc:Games/ABH
  128.  
  129. Also, you will need to copy the two fonts in the Fonts directory to
  130. your Fonts, and the Amos.library from Libs to your Libs.
  131. (NB. If the two fonts should be named even slightly incorrectly,
  132. all you will get when you run the game will be a blank screen. DONT
  133. fiddle with them....)
  134. Machines with little or no FastRam should boot with no startup to run
  135. ABHDemo. If you do not set up a RamDisc, it may complain a little, but
  136. keep clicking CANCEL and all should be well.
  137.  
  138. THE GAME
  139.      Ok, assuming you get it working, ABH will firstly tell you
  140. it was written in AMOS (hit fire to go on) (BTW, it is a good idea
  141. to unplug your mouse now, because it can be annoying...)
  142.      Once this has happened, you should see a menu:
  143.                            ________________
  144.                            |              |  
  145.                            | 1P TOURNAMENT| 
  146.                            | 1P CHALLENGE |
  147.                            | 2P CHALLENGE |
  148.                            |  DEMO MATCH  |
  149.                            |     QUIT     |
  150.                            |______________|
  151.  
  152. The Tournament option gets you into ABH proper- one player
  153. against all the computer opponents in succession.  The other 
  154. options are all pretty simple: 1P Challenge allows you to fight the
  155. computer, 2p another player, and Demo is CPU vs CPU. Quit causes the
  156. machine to tap-dance out of the door, singing 'my way'. (One of
  157. these statements is still a lie, just a different one from the one
  158. on the demo's readme)
  159.  
  160.      Once you have chosen what to do, you will be asked to choose
  161. a character. The white square will tell you which character you are
  162. currently selecting, and the name will be read out at the bottom of
  163. the screen. If the computer is fighting, you will then be asked for
  164. the skill level. AMOEBA is lowest, MASTER is highest. (not in a
  165. tournament, however)
  166.  
  167. FIGHT! (the game itself)
  168. -------------------------------
  169. |       STATUS PANEL          |  <- You should now see the game screen.
  170. -------------------------------     In the status panel, you can see:
  171. |        MAIN SCREEN          |     Energy bars (red)
  172. :                             :     Character picture
  173.                                     Score (top for P1, bottom for P2)
  174. On the energy bar is a white marker, which starts off in the middle.
  175. This is the STRENGTH gauge- more on it later.
  176.  
  177. BASICS
  178.    Hit them a lot, don't let them hit you.
  179.  
  180. CONTROLS
  181. (Facing -> )
  182.           NoFire                               Fire
  183.  
  184.             Jump                               Punch
  185.              o                                   o  
  186. SSlt. Back o | o SSlt. forwards     Roundhouse o | o High Kick
  187. Retreat/    \|/                                 \|/           
  188. Block     o-- --o Walk             Roundhouse o-- --o Front Kick
  189.             /|\                                 /|\ 
  190. DuckBlock  o | o Duck                Low Kick  o | o Low Kick
  191.              o                                   o
  192.            Duck                            Punch/Uppercut*
  193.  
  194. * You will only get an uppercut if you are already ducking when you
  195. press the fire button- ie down+ down & fire, rather than just
  196. down & fire.
  197.  
  198. NOTE To turn around (when sensible) briefly centre the joystick.
  199.      
  200. The fire button has several uses:
  201. 1) Tap it to punch. (Don't do it- it's more responsive to use up/down & fire)
  202. 2) Press it in mid air to jump kick.
  203. 3) Hold down to: 
  204.               *  Power up    (distant from opponent)
  205.               *  Grab        (Arms length)
  206.               *  Pin         (Standing over stunned opponent)
  207.  
  208. POWERING UP
  209.    When you hold down fire, your character will begin to power up. The
  210. little white STRENGTH marker will head for the middle of the screen. See
  211. 'STRENGTH' for full info.
  212.  
  213. GRABBING
  214.    A Grab happens at close range if you hold fire. As soon as the 
  215. characters grab each other, wiggle the joystick like crazy. If you
  216. wiggle better, your character will throw the opponent (no fire held)
  217. or keep hold of them and hit them up to five times (fire held). If you
  218. hold & hit, keep wiggling- they can wiggle to try and break free....
  219.  
  220. PINNING
  221.    This is just like a Grab & hit, but you automatically win the first
  222. 'wiggle' and start hitting 'em on the floor. Wiggle to keep hitting them,
  223. again up to five times.
  224.  
  225. NB When grabbing, the raw physical strength of your character will affect
  226. the outcome. For example, Sari is quite a lot stronger than Darkstorm,
  227. and will almost always win a grab. As for QTX-031, he's a robot. Do you
  228. think YOU could out-wrestle him?
  229.  
  230. STRENGTH
  231.    The little white STRENGTH marker has two effects:
  232. 1) The nearer the center of the screen it is, the more damage you do.
  233. 2) If it reaches the end of your energy bar (as near to the centre 
  234. as it can get) your POWERUP SPECIAL will be released when you let go of
  235. fire.
  236. STRENGTH will halve if you get hit, and go down a little each time you
  237. attack. It goes up if you stand still (until it reaches halfway), and
  238. up quickly if you POWER UP. Releasing your POWERUP SPECIAL will also
  239. halve your STRENGTH.
  240.  
  241. SPECIAL MOVES
  242.    These are accessed (usually) by a combination of joystick movements.
  243. Your POWERUP SPECIAL is released as described above, and is usually your
  244. most devastating move.
  245. Tip: When doing a special, see that the character reacts to each movement
  246. before doing the next. EG: down, down+away, away, away+fire would result
  247. in Duck, DuckBlock, Retreat, and then the special move if done correctly.
  248. With practice, this can be done pretty fast.
  249.  
  250. STUNS
  251.    If a character gets hit four times in a row, they will be stunned
  252. (down on floor with stars spinning around their head) Take this
  253. opportunity to pin them, or to power up.
  254.  
  255. BLOCKING
  256.     To block, back away from your opponent as they attack. Your character
  257. will stick a relevant limb in the way of the attack. You will remain in
  258. this pose until you stop holding the joystick in this direction. Since
  259. there are 3 blocks, a good opponent can force you to keep tapping away,
  260. by using different attacks. Also, some attacks (usually those hitting
  261. below the knee) require a Duck Block instead (Down+away). Duck blocks
  262. can also block attacks aimed at the stomach, but not ones which
  263. would knock you over (eg. Hah Long's Dragon Talon)
  264.  
  265. BLOCK TYPES
  266.     There are 3 types of block: 90%, 100% and WEAPON:
  267. 90%   : Takes 10% of the damage from a blocked attack.
  268. 100%  : Takes no damage
  269. WEAPON: Takes no damage, AND can block shurikens, knives, fireballs etc..
  270. A character will have one of these types of block, and it is important
  271. to remember which you have....
  272.  
  273. ADVANCED STUFF
  274.    'Turn Around Kicks'- or TAKs, are a special type of jump kick. When
  275. you jump kick, you usually jump at your opponent, then press the fire
  276. button. However, in Mortal Kombat II, and now ABH, you can jump over
  277. your opponent, THEN kick, and your character will kick in the right
  278. direction. This can basically be done any time you are facing the wrong
  279. way in mid air...
  280.    'Hop Kicks'- require good timing- basically, press fire for the jump
  281. kick on the way UP, instead of down, a very quick surprise attack.
  282.     Holding a special- you can delay the execution of all the special
  283. moves in one way or another. For example, if you had to do:
  284. Dowm, Down & towards, towards, towards & fire
  285. to throw a fireball, you could walk forwards any distance before hitting
  286. fire. Again, a useful surprise! With POWERUP specials, you can do
  287. something else (eg jump, walk) after you release fire, before the
  288. move happens. This means you can 'charge' the move, walk right up to
  289. your opponent, and release it! (there is a knack to this...)
  290. Blocking, and then instantly releasing a POWERUP can be deadly.....
  291.  
  292. THE ABH CHARACTERS:
  293.  
  294. Alexi Vroschev
  295.  
  296.    Alexi Vroschev is the token big strong Russian. He possesses awesome
  297. strength, and tops off the effect with brass knuckledusters and
  298. steel-toecapped, hobnailed boots. He believes that men are by far
  299. the superior sex, and that Russian men are particularly tough.
  300. BLOCK: 90%
  301. SPECIAL MOVES:
  302. Overhead Smash: A powerful double-fisted strike, which can also
  303. shake an opponent off their feet, although this does little
  304. damage.
  305. Press fire, then move up & away (as if you wanted to jump back)
  306.  
  307. Shoulder Smash: A quick hop forwards, leading with the shoulder
  308. Down, down & towards, down & towards + fire.
  309.  
  310. POWERUP: Power Punch
  311. A horrendously powerful charging punch. Alexi has been known to
  312. use this attack to fell Oak trees.
  313.  
  314. STRENGTHS: Fair reach, VERY powerful, second strongest character.
  315. WEAKNESSES: Not all that fast, easily countered powerup move, bad
  316. blocker.
  317.  
  318. Darkstorm
  319.  
  320.    Darkstorm is a mysterious character who seems to be an authentic
  321. Japanese Ninja, although he will talk to no-one. He dresses entirely
  322. in dark grey (unlike those poncy technicolour ninjas on.....) and
  323. possesses blinding speed.
  324. BLOCK: Weapons (ironsleeves)
  325. SPECIAL MOVES:
  326. Shuriken: The deadly Ninja throwing star.
  327. Press fire, then move up & away (as if you wanted to jump back)
  328.  
  329. Teleport Punch: Darkstorm disappears into a cloud of black smoke, 
  330. reforming on the other side of the screen to punch the opponent 
  331. (also good for quick escapes)
  332. Down, Down & away, away, away & fire
  333.  
  334. SmokeBomb: Darkstorm throws a smokebomb at his feet, and vanishes.
  335. He will only reappear when he is hit, or hits someone.
  336. Tap Down, Tap Down again, centre stick, away, away & fire
  337.  
  338. POWERUP: Ninjitsu Drain
  339.   The ancient ninja had a mystical hand movement, which the suspicious
  340. people of the time claimed drained the victim's very life force. 
  341. Darkstorm's certainly does....
  342. (Tap fire to stop Darkstorm once he has started draining)
  343.  
  344. STRENGTHS: Fast, good reach, good specials
  345. WEAKNESSES: Not very tough or strong, some specials are hard to do.
  346.  
  347. Genma Kawajiri
  348.    Genma is a martial artist from Japan. He started off as a student
  349. of Hah Long, but grew tired of the master's spiritual approach, and
  350. left to study Karate. He is a technical expert, and has a strong
  351. Chi, even though he does not believe in it.
  352. BLOCK: 100%
  353. SPECIAL MOVES:
  354. Crouch Punch: The classic crouching punch to the 'critical hit zone'.
  355. Down, down & towards.
  356.  
  357. Whirling Kick: Genma spins forwards with a leg outstretched.
  358. Down, down & away, away, away + fire
  359.  
  360. Short Jumping Kick: Genma leaps a short distance, bringing up his
  361. leg very hard- a fast and painful attack.
  362. Press fire, then move up & away.
  363.  
  364. Tornado Kick: A jumping kick, followed by a whirlwind kick to the
  365. ground- a good air counter, or escape.
  366. Tap down, then down & fire.
  367.  
  368. POWERUP: Earthquake stomp
  369. The manifestation of Genma's strong Chi, this ceremonial stomp which
  370. is traditionally used during training has a dramatic and earth-shaking
  371. effect when Genma performs it. He is now banned from the local gym....
  372.  
  373. STRENGTHS: Quite fast, OK damage, good jumper and some handy specials.
  374. WEAKNESSES: Not especially strong or tough, poor range on some attacks.
  375.  
  376. Hah Long
  377.    Hah Long is Cantonese for 'Black Dragon', and is the name this
  378. mysterious Kung Fu master has adopted. He uses Animal Kung Fu,
  379. specialising in Dragon style, but using others when needed. A follower
  380. of the mystical Gods of Light, the Dragon has trained many students,
  381. including Genma, who left soon after initiation. Hah Long's strong
  382. Chi and rapport with the Gods gives him control over the element of
  383. Fire. He has been led to this tournament by a vision of a great
  384. evil- but what could it be?
  385. BLOCK: 100%
  386. SPECIAL MOVES:
  387. The Dragon Talon: Hah Long thrusts his fingers into the enemy's ribs,
  388. closes his hands, and pulls. This hurts.
  389. Press fire, then move up & away
  390.  
  391. Fireball: A fast, long fireball, but not especially powerful.
  392. Away, centre stick, towards, towards + fire
  393.  
  394. POWERUP: Flame teleport
  395. Hah Long is immolated into a pillar of fire, which gutters and races
  396. across the screen to a new location, where he reforms.
  397.  
  398. STRENGTHS: Fast, good damage, above average physical strength, good
  399. powerup (especially when combined with a block...)
  400. WEAKNESSES: Limited range with most attacks, not that many special
  401. moves.
  402. (As a note, Hah Long is based on a 'Shadowrun' character I once 
  403. played. The name is missing some accents, and is pronounced 'Ha Lung',
  404. but is otherwise correct.)
  405.  
  406. Helena Ianenov
  407.    Another Russian, Helena is a contortionist, a Snake-woman as they
  408. are known in her native country. She became fed up with being considered
  409. a circus freak, and took up Kung-Fu, using the Snake style which she
  410. considered suited her well. Her special skills allowed her to master
  411. this difficult style with ease. She comes to the tournament seeking her
  412. fortune.
  413. BLOCK: 90%
  414. SPECIAL MOVES:
  415. Adder Strike: Four quick hand strikes to the head- very nasty.
  416. Tap down, then down+fire
  417.  
  418. Python Roll: A fast, dangerous roll across the floor, which 
  419. literally bowls opponents over.
  420. Down, down & away, away, away + fire
  421.  
  422. POWERUP: Spitting Cobra
  423. How she does it is a mystery, but Helena can spit venom like that
  424. of the infamous Spitting Cobra for a short distance. It is highly
  425. corrosive, and hard to dodge.
  426.  
  427. STRENGTHS: Excellent range, good speed, some very good specials.
  428. WEAKNESSES: Poor close up strength, low toughness, not the best
  429. at blocking.
  430.  
  431. Marie Brasse
  432.    A somewhat egotistical French gymnast, Marie originally took up
  433. kickboxing to help keep fit. However, she soon realised that there
  434. was good money to be had on the prizefighting circuit. Not a believer
  435. in fair fights, she uses a special form of Fan Fighting to give her
  436. an edge. Her ambtion is to break into movies. ("After all, I'm MUCH
  437. better looking than that Rothrock woman....")
  438. BLOCK: 100%
  439. SPECIAL MOVES:
  440. Backflip: Someone as aggravating as Marie often needs to escape...
  441. Press fire, then up & away
  442.  
  443. Forward Flip: A quick way to attack, or get out of trouble.
  444. Press fire, then down & forwards
  445.  
  446. Leg Throw: The spectacular 'Frank N Steiner' as some call it- Marie
  447. grabs the opponent's head with her legs, and backflips...
  448. Tap down, then down + fire
  449.  
  450. POWERUP: Dart Volley
  451. To give her even more of an edge, Marie's fan is loaded with 
  452. lethal poison darts. When she flicks it correctly, they are swiftly
  453. unleashed...
  454.  
  455. STRENGTHS: Good range/speed, easy specials, good powerup.
  456. WEAKNESSES: Not strong or tough, no really good offensive specials.
  457.  
  458. QTX-031
  459.    In 1989, the Quintessential Termination eXperiment began. Sponsored
  460. by the US Government, the aim was to produce the ultimate war-robot.
  461.    In 1990, the first of the QTX series of robots was built. 
  462. QTX-001 was a remote control unit, with poor performance.
  463.    In July of 1992, QTX-027 was the first unit to be fitted with a
  464. neural network. Combat performance was dramatically improved.
  465.    By December of 1993, QTX-030 was undergoing final field trials.
  466. QTX-031 was built, and 'sparred' with 030 to program its brain.
  467.    On Christmas day, 1993, QTX-031 exhibited signs of sentience. No-one
  468. noticed. 
  469.    In January of 1994, QTX-031 destroyed QTX-030 using advanced 'morphing'
  470. weapons technology- technology it was not built with. The unit then 
  471. vanished, and is now considered rogue.
  472. BLOCK: Weapons (force-field projector)
  473. SPECIAL MOVES:
  474. Firebreathing: QTX-031 has a throat-mounted mucilated napalm projector.
  475. The resulting flame reaches temperatures above 1000 degrees celsius.
  476. Down, down & towards, towards, towards + fire.
  477.  
  478. Drunken Monkey: A martial arts technique programmed into the QTX 
  479. series. The robot flips back, then forwards, bringing the arm through
  480. 180 degrees in a mighty hammer-blow.
  481. Press fire, then move up & away.
  482.  
  483. POWERUP: Morphing Gatling Cannon.
  484. Observed once during the destruction of QTX-030, the robot 'morphs its
  485. hands into two short-range gatling guns. The weapons are believed to
  486. fire heavy calibre, high velocity shells at upwards of 300rpm.
  487.  
  488. STRENGTHS: Very strong up close, extremely tough. Excellent defensive
  489. capabilities. Due to his/its weight, QTX-031 cannot be thrown.
  490. WEAKNESSES: Poor jumper, slow. Does less damage than you would expect,
  491. due to poor technique.
  492.  
  493. Red Wolf
  494.    Red Wolf is a total mystery. He appears to be an authentic
  495. North American Indian, yet his tribe was wiped out over a century
  496. ago. He is also a blindfighter, who refuses to fight without a blindfold.
  497. Legend says that his tribe, forseeing their doom, transferred their
  498. lifeforces to one brave, who was to seek revenge. His gaze is said
  499. to carry such age that none may look into his eyes and stay sane.
  500. BLOCK: 90%
  501. SPECIAL MOVES:
  502. Spirit tomahawk: Red Wolf plucks a tomahawk from thin air, and
  503. hurls it.
  504. Down, down & towards, towards, towards + fire
  505.  
  506. Spirit aura: A pulsing blue sphere of energy from Red Wolf's chest
  507. knocks down all who approach.
  508. Down, down & away, away, away + fire
  509.  
  510. POWERUP: Soul Blindness
  511. Red Wolf appears to vanish in a blaze of white fire. His enemy is
  512. blinded by the power of the Indian's soul. Unlike Darkstorm's vanish,
  513. Red Wolf will only appear if he is hit or forced to block- if he
  514. hits you, he will not appear.
  515.  
  516. STRENGTHS: Strong & tough, excellent range, fair speed.
  517. WEAKNESSES: Special is hard to use without practice, poor blocker,
  518. not very fast.
  519.  
  520. Sarah Gyger
  521.    Lead singer in a successful rock band, Sarah lives for adventure.
  522. She likes nothing better than a good loud concert, with a bit of
  523. DIY bouncing thrown in for added excitement. Somehow, Sarah has
  524. mastered her latent psychic powers, which appear to manifest
  525. themselves in the form of electricity, lending a blue aura to her
  526. attacks, and giving her supernatural strength. She entered the
  527. tournament simply for the hell of it....
  528. BLOCK: 90%
  529. SPECIAL MOVES: 
  530. Psi-ball: Sarah siezes a ball of blue energy from the air, and
  531. throws it at her opponent.
  532. Down, down & towards, towards, towards + fire.
  533.  
  534. Teleport: Sarah disappears in a flash of lighting, to appear a
  535. short distance away.
  536. Tap down twice.
  537.  
  538. Lightning Kick: Three kicks and a roundhouse, delivered with 
  539. stunning speed- very dangerous.
  540. Move away, centre stick, towards, towards + fire.
  541.  
  542. POWERUP: Stormcall
  543. Extending her electrical powers to the utmost, Sarah calls down
  544. a storm of lightning around her, blasting all nearby. At the
  545. same time, she levitates slightly.
  546.  
  547. STRENGTHS: Fairly strong, OK range and speed, nice specials.
  548. WEAKNESSES: Bit of a glass jaw, poor blocker.
  549.  
  550. Sari Chen
  551.    A street girl from Thailand, Sari is a lot tougher and stronger
  552. than many people expect. She is an expert in kick boxing, and has an
  553. eyewatering ability to hit people in new and interesting places...
  554. BLOCK: 90%
  555. SPECIAL MOVES:
  556. Crouch punch: Sari kneels, and punches the victim in the....(ouch)
  557. Down, down & towards
  558.  
  559. Double Jump kick: A firm boot with one leg, then the other.
  560. Press fire, then up & away (as if you wanted to jump away)
  561.  
  562. Sliding uppercut kick: Sari slides forwards on her back, and kicks
  563. straight up into.... (OOOooohhh.....)
  564. Tap down, down, down & fire.
  565.  
  566. POWERUP: Shoulder Charge
  567. Sari zooms across the screen, flattening anyone foolish enough to
  568. stand in the way.
  569.  
  570. STRENGTHS: Good all-rounder, fairy tough, strong etc. Good repertoire
  571. at close quarters, with easy special moves.
  572. WEAKNESSES: A little slow, poor blocker.
  573.  
  574. Vicki McAllister
  575.    Vicki was a student at Edinburgh University, who wrote a biology
  576. thesis concerning the existance of werewolves. When her tutors scoffed
  577. at her conclusions, she went to Loch Cumallen, where her research
  578. suggested one of the legendary beasts might live. Unfortunately for
  579. her, she found one, and now is afflicted with lycanthrope. She entered
  580. the tournament to help satisfy the blood-lust that she must struggle
  581. to control.
  582. BLOCK: 90%
  583. SPECIAL MOVES:
  584. Flying Maul: Vicki lets herself go- for the throat, that is.
  585. Press fire, then move up & away.
  586.  
  587. Spinning claw: Vicki spins on the spot, claws outstretched.
  588. Tap down, then down + fire. You can steer Vicki during this
  589. by keeping fire held down, and moving left or right.
  590.  
  591. POWERUP: Howl
  592. Vicki unleashes a chilling howl, which destroys the resolve of her
  593. enemies. Whilst she howls, few will be able to fight with any real
  594. effect. (Press fire to stop Vicki howling. Anyone who has a nice
  595. wolf howling sound effect, please let me know :)  )
  596.  
  597. STRENGTHS: Fast, powerful, quite strong & tough. A bit of a mincing
  598. machine up close, and basic moves which help her get close.
  599. WEAKNESSES: Little reach with most attacks. Has problems with
  600. characters physically stronger than her.
  601.  
  602. OTHER STUFF
  603.    Press P to pause in-game, any other key to unpause.
  604.  
  605. HISTORY, INSPIRATION AND RAMBLINGS
  606.    Ok. Firstly if you've read all this, you deserve a medal. I hope
  607. you enjoy ABH at least as much as you enjoyed this readme #8)...
  608. ABH is a rather major project, which has taken over two years to
  609. complete. In that time, it has changed a lot, new ideas have come
  610. in, new characters have appeared, etc. I first decided to write the
  611. game during a period of SFII addiction. My resolve was strengthened
  612. by two games: SFII (amiga version) and BodyBlows. Why? Because they
  613. were both so bloody bad, and I really got annoyed when I saw all 
  614. those arcade-perfect console beat-em-ups, and none on the big A. 
  615. Since the start of the project, other games have come along. If you,
  616. like me, bought Elfmania, you'll probably understand why I was so
  617. determined to put gameplay first. One of these days, someone with
  618. an ounce of game designing skill will team up with the coders of
  619. Elfmania, and we'll get a truly good BEU. I hope.
  620.    I hope you appreciate getting ABH for nothing, and I truly hope
  621. you register and have some fun with creating your own characters. 
  622. Incidentally, I have Paul Felton to thank for telling me straight 
  623. that if the code was any good, you'd be able to simply load in new
  624. characters- it was this that got me started on the editor idea...
  625.    I have a dream for ABH- we get people producing ABH versions of
  626. comic book characters, film characters etc. We have others getting
  627. the graphics out of crap games and console games, and turning them
  628. into ABH characters. Imagine- Cammy VS. Kai Ti? M Bison VS. Matiki?
  629. Sonic VS. Mairo ? =D - the possibilities are quite literally
  630. endless, and through gradual improvements I hope to allow the
  631. conversion of more and more characters, with stuff like Sub-Zero's
  632. freeze bolt and Scorpion's harpoon being available. To close, then,
  633. a quick 'Character wish list'- if you can supply any, please do!
  634. ANIME:
  635. Ranma 1/2
  636. Dominion (Annapuna/Unipuma)
  637. Fist of the North Star
  638. The Guyver
  639. Crying Freeman (I'm working on Yoh at the moment, sort of...)
  640. FILM:
  641. (people)
  642. Jean-Claude Van Damme
  643. Cynthia Rothrock
  644. Bruce Lee   (nuff respect Bruce)
  645. (characters)
  646. Dolph Lundgren's 'Punisher'
  647. Brandon Lee's 'Crow'  (RIP Brandon Lee, a tragic loss. :( )
  648. Highlander (I may do another version of ABH based on Highlander!)
  649. CONSOLE:
  650. (Super) SFII          (A Video Digitiser might be the best way
  651. Fatal Fury             to do these?)
  652. Dragon
  653. AMIGA:
  654. Body Blows (Any Ver.)
  655. Dangerous Streets (!) <- It had some nice characters! The execution/anim
  656.                          speeds/sound were just all wrong.....
  657. SFII (failing the console version...)
  658. Elfmania (This could have been SO good, lets give Janika a chance!)
  659.  
  660. COMICS:
  661. The X-Men (In fact, most Marvel characters!)
  662. Esp. Psyslocke, Gambit, Beast, Rogue, Cyclops, Iceman.
  663. Judge Dredd, Shimura, Anderson etc. (2000AD)
  664.  
  665. Well- you get the idea. Of course, this stuff is all copyrighted, so
  666. we couldn't go selling it off, but since none of it would be
  667. advertised, simply distributed to registered users, I would HOPE no-one
  668. would mind....
  669.  
  670. HARDWARE/SOFTWARE USED:
  671. C= Amiga A1200, w/4mb FASTRAM, 250mb Hard Disc.
  672. Various dodgy stereos...
  673. A CD32 (for some of the sound)
  674. A Matsui video (some more sound, + inspiration)
  675. Technosound Turbo 2
  676. Deluxe Paint (various versions)
  677. Personal Paint
  678. AMOS, then AMOS Pro.
  679. AMOS Pro. Compiler
  680. MeMacs text editor
  681. Multiview
  682. Probably some other stuff I can't remember.... :)
  683.  
  684. CREDITS:
  685. Design, GFX, SFX, coding, etc. etc.   Tim Peers
  686. Project manager (honest guv'nor)      Paul 'Teflon' Felton
  687. Audio assistance                      Jason 'J' Kentell
  688. Inspirer of 'AMOEBA' skill level      Rosemary 'Roz' Peers (8yrs)
  689. High score names inspiration          Terry Pratchett
  690. Playtesting                           Keith 'Woody' Woodhouse
  691.                                       Mark 'Sonic' Preston
  692.                                       Tim 'self-help' Peers                               
  693.                                       Paul 'Me again' Felton
  694.                                       The Lads at Norwich City College
  695.                                       (Thanks Keith)
  696.  
  697. All diagrams courtesy of Crap ASCII Illustrations Inc. 
  698. (MD. Mr T. R. Peers)
  699.  
  700. CONTACTING THE AUTHOR:
  701. email (until July 1995ish) u9219846@sys.uea.ac.uk
  702. Snail mail: Tim Peers
  703.             9 Bultitudes Loke
  704.             Caister-on-sea
  705.             NORFOLK
  706.             ENGLAND
  707.             NR30 5DH
  708.  
  709.                                       
  710.